-1°C
USD 73,84 ₽
Реклама
Архив новостей

Здравый смысл по Толкину

Юлия КАЛИНИНА

(текст и фото)

 

Какая мысль возникает у вас, когда вы слышите о ролевых играх по книгам фэнтези? В первую очередь, конечно, по Толкину, но вообще-то их очень много. Как часто вы считаете людей, которые одеваются в странные костюмы и едут в лес, чтобы отыгрывать эльфов и орков, как минимум — странными, как максимум — ненормальными?

Я вас разочарую: там гораздо больше смысла, чем у многих в обычной жизни.

 

Здесь и сейчас

Наша жизнь — это бесконечность отсроченного результата. Большинство получает зарплату в конце месяца, и она не слишком коррелирует с тем, что мы делали в течение этого самого месяца, и с тем, что считаем для себя достойным. Мы довольно сильно отличаемся от наших предков, большинство из которых обрабатывали землю и имели гораздо большую связь с природой. Гончар делает посуду и видит результат сразу, земля и небо каждый день разные для пахаря, а если ты плохой воин, то вряд ли доживёшь до старости или сохранишь все конечности в целости до тридцати лет. Это довольно сильно отличается от жизни, где ты много лет ходишь в школу ради того, чтобы через 10 лет наконец-то получить аттестат; где ты каждый день ходишь в офис, управляя по бумагам тем, чего ты ни разу не держал в руках.

Ролевая игра — это, в первую очередь, жизнь «здесь и сейчас». Когда ты выходишь на лесную дорогу, всё зависит только от твоего умения «отговориться» в проблемной ситуации, вовремя убежать, ориентироваться на местности, вовремя вступить в бой и «погибнуть», если это нужно. Если в своих мечтах перед телевизором мы можем представить себя любым героем или героиней, то на ролевой игре ты вынужден это воплотить или… провалиться. Как это ни парадоксально, но, отыгрывая в лесу эльфа, среднестатистический школьник сильнее сталкивается с реальностью, чем в своей обычной «роли» за книжками, хотя в последнем случае родителям гораздо спокойнее.

 

Игра для жизни

Понятие ролевой игры известно давно, за рубежом ролевые игры получили большое распространение как психологический приём. Однако уникальный опыт нашей страны состоит в том, что нигде так широко не представлены ролевые игры «живого действия», построенные на импровизации всех участников. В любой игре, в отличие от жёсткого театрального сценария, изначально создаются условия, распределяются роли, а далее — игрок уже действует сам.

Игры — непременный спутник развития человечества. У Николая Евреинова очень здорово описано, что стремление к театральности — одно из самых первых и основополагающих в людях. Игры с самого начала использовались для социализации, для подготовки к коллективной охоте, это праздники, ритуалы, первобытное искусство. Все эти занятия связаны с созданием, хранением, распространением и освоением смыслов. В коллективных играх первобытный человек постигал чувство единства с коллективом, приобщался к социальной памяти общины и сам пытался внести свой вклад в эту память.

Для современного поколения компьютерные игры — один из основополагающих факторов для быстрого развития интеллекта и снижения в обществе агрессии. Умение приспосабливаться ко всему новому — это то, что требуется сейчас от людей, и компьютерные и ролевые игры в каком-то смысле заменяют древние мистерии, создавая свою социальную среду.

 

Есть много причин, почему ­ролевая игра привлекательна:

1. Она добровольна. Это территория свободы, ибо игра по приказу — это скорее имитация. Любой может зайти и выйти из неё, когда пожелает.

2. Игра противоположна труду, здесь стимулом становится выигрыш, а не материальные блага. И это вдвойне привлекательно, здесь свобода выбора становится антиподом к обыденной жизни как «царству необходимости».

3. Чтобы выиграть, нужно мыслить нетривиально, это бесконечное творчество и множество вариантов решения. На большой ролевой игре несколько сотен игроков, и у каждого свои решения ситуации, ты никогда не сможешь предугадать и контролировать всё, включая погоду.

4. В такой игре много зависит от интеллекта, силы воли, умения коммуницировать, в каком‑то смысле это справедливый естественный отбор, где неважны исходные социальные данные: из какой ты семьи, сколько у те­бя денег и так далее.

 

Зачем нужен пофигизм

Полевые игры проводятся на «полигоне» — чаще всего в лесу. Иногда полигон занимает несколько квадратных километров и включает несколько тысяч участников, но может быть и довольно компактным, то есть до сотни человек. Терпение, стойкость и умение преодолевать большие расстояния (особенно если ты в кольчуге с оружием, идёт дождь, и ты давно не ел) часто важнее, чем умение фехтовать. Любой регулярный игрок оказывался в ситуации без денег и крыши над головой в чужой местности, умел обходиться малым и договариваться с незнакомыми людьми, быстро вырабатывал любовь к знаниям (иначе тебе просто не о чем будет разговаривать с незнакомцами — на игре можно встретить как научных сотрудников, так и грузчиков, но с огромными знаниями по определённым эпохам).

Природа и умение обращения с ней становятся частью игры (за мусор и неадекватное обращение с огнём команду могут выгнать с «волчьим» билетом).

Игра может длиться одни сутки, а может и пять, в ней могут быть настоящие крепости, лодки, животные, или всё это может быть отыграно подручными средствами. И здесь очень многое зависит от Мастеров, то есть создателей игры. Игра может готовиться несколько лет, когда Мастера продумывают особенности полигона, где и как будут располагаться разные лагеря, подбирать людей на основополагающие роли, подбирать литературу, если эта игра по реальной исторической эпохе, продумывать, как будут отыгрываться элементы, которые нельзя создать материально, например магия. Вопрос веры в предполагаемые обстоятельства не такой детский, как можно подумать. Однажды я видела, как отряд вполне великовозрастных «орков» штурмовал крепость эльфов, где в «живых» остались два школьника — мальчик и девочка, причём у девочки был сломан палец, и сражаться она не могла в принципе. Тогда эти школьники решили открыть ворота и пойти навстречу противнику, понимая, что у них нет шансов. Им удалось довольно далеко пройти вперёд, не потому что их пожалели, а потому что их противники были уверены, что у них есть какое-то сверхоружие, и сначала к ним просто не приближались. Наглость вполне себе города берёт.

Умение расставлять приоритеты и чувство юмора, пожалуй, главное, что выносят из ролевых игр «хорошие игроки». Можно для краткости назвать это здоровым пофигизмом. Без чувства юмора практически невозможно воспринимать такое обилие как ума, так и глупости, столько мужества и никчемности сразу. Что меня поразило, когда я столкнулась с ролевиками в первый раз, так это их искреннее презрение к «толкинутым», то есть к тем, кто игру принимает за реальность. Возможно, что такие люди в условиях реального полигона становятся обузой, потому не способны адекватно реагировать, в каком-то смысле оставаясь в плену только одной фантазии (например, искренне веря, что они эльфы), они просто не могут мыслить творчески.

В этом смысле ролевое движение России и ближнего зарубежья (страны «бывшего СССР») совершенно уникальное, не имеющее аналогов во всём мире. Опыт, полученный в результате проведения и осмысления сотен ролевых игр, нуждается в разработке со стороны психологов и представляет собой бесценную сокровищницу новых знаний и приёмов.

Следите за самым важным и интересным в Telegram-канале Татмедиа


Нравится
Поделиться:
Комментарии (0)
Осталось символов: